A origem de Dragon Quest
Todo fenômeno tem um começo e com Dragon Quest não foi diferente. A popular saga de JRPG conhecida por manter seus princípios de game design intactos ao longo de 40 anos de existência, percorreu uma longa estrada para alçar-se ao sucesso e status de importância de que goza hoje no seu país de origem.
Me acompanhe e eu prometo que juntos vamos desbravar cada mínimo detalhe dos bastidores de uma jornada, que garanto, você irá se surpreender do começo ao fim e quem sabe se tornar um fã, caso ainda não o seja.
Capítulo I: O nascimento da Enix e a descoberta de novos talentos
O ano era 1982, e a companhia imobiliária Eidansha System Co., Ltd fazia um movimento no mínimo curioso, deixando o mercado imobiliário para apostar suas fichas no desenvolvimento e distribuição de softwares para computadores. Como parte da restruturação da companhia, ela foi rebatizada tornando-se a Enix Corporation, que alguns anos mais tarde em 1986, viria a ser a casa do fenômeno Dragon Quest e outras franquias, como Star Ocean e ActRaiser.
No entanto, já nos seus primeiros anos de vida, a Enix Corporation viria a encarar um grande problema: a companhia não tinha um software sequer em seu catálogo; quiçá quem pudesse desenvolvê-los. Na tentativa de solucionar o problema, o diretor executivo da companhia, Yukinobu Chida, decidiu então organizar uma competição para desenvolvedores novatos mostrarem seus talentos e, consequentemente, absorvê-los como futuros colaboradores.
A primeira edição do Game Hobby Program Contest promovida pela Enix Co., em 1982, anunciava o valor de 300 milhões de ienes em prêmios para os participantes. Da competição participariam dois nomes fundamentais para criação do primeiro Dragon Quest, o game design e roteirista Yuji Horii e o programador e diretor, Koichi Nakamura.
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| Material de divulgação do primeiro Game Hobby Program Contest divulgando os valores em prêmios e prometendo um novo começo para os competidores |
Na época, Horii era um escritor freelancer, trabalhando para editora Shueisha, escrevendo artigos sobre mangá e games, sob a supervisão de Kazuhiko Torishima, editor da revista Shonen Jump. Enquanto Nakamura ainda estava no terceiro ano do colegial, mas já demonstrava desejo e talento para desenvolver seus próprios jogos de forma independente.
Ao final da primeira edição do Game Hobby Program Contest, em 1983, Horii e Nakamura figuravam entre os finalistas e chamaram a atenção do diretor executivo da Enix.co, Yukinobu Chida. Nakamura conseguiu o segundo lugar no concurso com seu jogo de ação lateral Door Door e Horii, por sua vez, surpreendeu não só Chida, mas também ao seu editor Kazuhiko Torishima da editora Shueisha, quando ambos descobriram sua participação no concurso.
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| Yuji Horii e Koichi Nakamura, quando ambos se conheceram, o redator freelancer tinha por volta de 28 anos, enquanto o jovem programador apenas 18. |
Aqui é necessário um pouco de contexto, para compreendermos melhor a participação de Horii no Game Hobby Program Contest. Ao se decidir pelo concurso de programação para atrair desenvolvedores novatos, Yukinobu Chida como representante da Enix Co. partiu em busca de potenciais parcerias para tornar o evento viável. Entre os interessados em apoiá-lo estava o editor Kazuhiko Torishima, responsável por uma coluna dedicada a videogames na revista de mangás semanal Shonen Jump. Sabendo do interesse de seu redator Yuji Horii por games, Torishima solicitou a ele que fizesse a cobertura do evento e entrasse em contato diretamente com Chida no escritório da Enix Co. Contudo, mal sabiam seu editor e o executivo, que o tal redator iria figurar entre os finalistas do concurso.
Após a final de seu bem-sucedido evento, com diversos desenvolvedores e games no seu catálogo antes inexistente, a Enix Co. desfrutava de um período de fartura e vendas em ascensão.
Ainda em 1983, Horii dedica-se ao desenvolvimento de The Portopia Serial Murder Case, seu primeiro adventure, cujo foco em narrativa e sistema de diálogos serão de suma importância para criação de Dragon Quest três anos depois. Enquanto isso, Nakamura ingressava na prestigiada Universidade de Eletro-comunicações, localizada na cidade de Chōfu, em Tóquio, a fim de aprimorar seus conhecimentos no campo da programação.
A dupla Horii e Nakamura só viria a se reencontrar no final daquele ano, quando a convite de Chida e da Enix Co. seriam convidados para uma viagem até São Francisco, na Califórnia, para conhecerem a Apple Fest. A ideia por trás da visita ao evento estadunidense era conhecer as novas tendências do mercado internacional e inspirar seus desenvolvedores na produção de novos projetos.
Durante o evento, Horii e Nakamura se deparariam com Wizardry um moderníssimo game de RPG para computadores, desenvolvido pela Sirotech Software, que explodiria suas mentes e os influenciaria no desejo de criarem um game de RPG tão incrível quanto aquele.
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| Wizardry será uma das maiores influências na criação de Dragon Quest |
Ao retornarem dos Estados Unidos, após a visita ao Apple Fest, Horii estava empolgadíssimo com Wizardy e tratou de adquirir uma máquina da Apple para jogá-lo. Mas enquanto Horii se aventurava nos computadores, o Family Computer (Famicom) da Nintendo já havia sido lançado no Japão e chamava a atenção do público para o mercado de consoles.
Sempre de olho nas tendências da indústria, a Enix não perdeu tempo em portar alguns de seus títulos mais populares para o console da Nintendo, sendo um dos escolhidos o Door Door de Nakamura. No entanto, a companhia não pretendia limitar-se apenas a criação de versões de console de seus títulos para computadores e almejava algo novo e surpreendente para o futuro.
Capítulo II: Antes do RPG, vem o Adventure
Em busca de novos projetos para o futuro da Enix, o diretor executivo Yukinobu Chida, vai ao encontro de Koichi Nakamura, agora diretor do seu próprio estúdio de desenvolvimento de games, a Chunsoft (1984-2012), para analisar possíveis projetos a serem financiados e distribuídos pela companhia. Na ocasião, Nakamura expressou o desejo de portar Newtron, um game de ação e puzzle semelhante a Pac-Man, desenvolvido por ele e seus colegas da Chunsoft, mas Chida buscava algo diferente naquele momento.
Em uma entrevista cedida a revista Famitsu em 2014, em comemoração aos 30 anos da Chunsoft, Koichi Nakamura comenta que Chida e os executivos da Enix estavam mais interessados naquela época em um game mais voltado para o público adulto, como um adventure. Algum título que não repetisse o lugar comum de tiro e ação, até porque naquele período o encanador bigodudo da Nintendo começava a dar seus primeiros pulos rumo ao absoluto sucesso e a competição seria ainda mais desleal em um mercado saturado de títulos parecidos.
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| Newtron de Koichi Nakamura |
Diante do pedido de Chida e da Enix, o jovem Nakamura sugere que façam então um RPG, uma vez que o gênero havia sido pouco explorado dentro da biblioteca de games do console. Contudo, Chida o questiona se seria realmente possível criar um game do gênero dada as limitações do Famicom, que não usufruía de um teclado e muito menos de espaço de armazenamento suficiente dentro de seus cartuchos para comportar algo semelhante a Wizardry ou Ultima – dois jogos de RPG para computador, pelos quais Nakamura e Horii eram apaixonados e que futuramente seriam referências fundamentais para criação de Dragon Quest.
Outra grande preocupação de Chida era sobre como os usuários do Famicom, pouco habituados com games de RPG, iriam lidar com a enorme quantidade de informações em tela, como comandos, status de personagens e números mais complexos, uma vez que estavam acostumados apenas com jogos de ação e resolução de quebra-cabeças simples. Sendo assim, Chida propôs a Nakamura que antes de um RPG para consoles, ele fizesse um adventure, a fim de familiarizar os usuários da plataforma com games orientados por texto e seleção de comandos.
E aproveitando o ouro da casa, Chida sugeriu a Nakamura que portasse o adventure de PC, The Portopia Serial Murder Case, desenvolvido por Yuji Horii e publicado pela Enix. Todavia, a tarefa a princípio não seria nada fácil, pois Chida e Nakamura deparavam-se com mais uma das limitações de se trabalhar com o Famicom: como seriam executados os comandos de texto? Em computadores, o jogador simplesmente digitaria os comandos que desejassem por meio do teclado, mas em um console com o controle, levaria tempo demais até o jogador selecionar cada letra e formar uma única frase.
Em busca de ajuda para resolver o problema da vez, Chida recorreu a ninguém menos do que o próprio Horii, criador de Portopia, que lhe traria uma solução. Em 1984, o game designer e roteirista havia lançado outro adventure para PC, The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance no qual introduziu o “Sistema de Seleção de Comandos” permitindo ao jogador selecionar ações como ver, ouvir, conversar e se mover, sem a necessidade de digitá-las no teclado.
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| A versão para Famicom de The Portopia Serial Murder Case |
Lançada em 1985, a versão de Famicom de The Portopia Serial Murder Case, marcava o primeiro trabalho da dupla Yuji Horii e Koichi Nakamura. Para alegria da Enix e dos envolvidos com o game, ele fez um relativo sucesso entre o público de diferentes faixas etárias, de jovens a adultos. A estratégia do diretor executivo Yukinobu Chida de introduzir o público em um game baseado em texto e tomadas de decisões havia se concretizado e abria portas para o próximo grande projeto da Enix novamente com a dupla Horii e Nakamura na equipe de desenvolvimento.
Capítulo III: O RPG dos sonhos começa a ganhar forma
Representando os interesses da Enix, o diretor executivo Yukinobu Chida estava decidido a apoiar Horii e Nakamura na criação de um RPG, mas para ele havia uma condição importante: aquele deveria ser um game divisor de águas dentro da indústria. Nas palavras de Chida que assumia o projeto como produtor, ele almejava criar o “O melhor jogo do mundo”, tendo como referência o hit musical “We Are The World” interpretado pelo cantor Michael Jackson e diversos convidados famosos. Tal como a canção de Jackson, a ideia de Chida era que desde a sua concepção o novo game da Enix fosse uma reunião de grandes talentos capazes de criar um sucesso incontestável.
Mirando nesse objetivo, o produtor escalou uma equipe de profissionais competentes, explorando toda sua expertise e contatos no meio do entretenimento. Encarregado da tarefa de game designer e roteirista estava Yuji Horii; na direção e programação, Koichi Nakamura (representando a Chunsoft) e no design de monstros, ninguém menos do que o popular mangaká, Akira Toriyama (autor de Dr.Slump e Dragon Ball).
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| O artista Akira Toriyama em seu estúdio desenhando páginas de Dr.Slump |
Aqui vale mais uma breve pausa para trazer algum contexto, afinal, você aí do outro lado da tela pode estar se perguntando, como o Toriyama foi parar nesse ambicioso projeto? A resposta tem nome e se chama Kazuhiko Torishima. A ocasião em que o projeto para o RPG da Enix começava a se mover, Torishima soube por intermédio de Horii sobre suas ideias e viu potencial comercial nelas. O problema, entretanto, era convencer os executivos da Shueisha, donos da Jump, a investirem na proposta. Foi então que para justificar a parceria da editora com o vindouro game de RPG, Torishima sugeriu a Akira Toriyama que entrasse na equipe e ocupasse a função de designer de monstros, criando assim um vínculo justificável entre a revista casa de Dragon Ball e a Enix.
Ainda sobre a entrada de Toriyama na equipe de desenvolvimento do novo game da Enix, o artista comenta no artbook “Dragon Quest Illustrations: 30th Anniversary Edition”, que ao ser convidado por Torishima e Horii para desenhar os monstros, não havia entendido muita coisa do que se tratava tudo aquilo e se recusaria a participar num primeiro momento. Mas com a insistência de seu editor Torishima, ele acabou cedendo por ver ali uma oportunidade de fazer uma grana e desenhar com mais liberdade do que tinha na publicação semanal de Dragon Ball. Além disso, seria apenas mais um trabalho ocasional, pelo menos, era o que ele achava. No fim das contas, o artista não ficaria responsável apenas pelos desenhos dos monstros, mas também pelos personagens e ilustrações da caixa do game.
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| O icônico Slime desenhado por Toriayama viria a se tornar o símbolo da franquia |
Uma vez estabelecido o time de desenvolvimento, naquele ano de 1985, os membros começavam a esboçar e planejar seus próximos passos para dar vida ao “Melhor jogo do mundo”, assim idealizado pelo produtor Yukinobu Chida.
Procurando por inspiração para criar a narrativa principal do game, Horii parte para a cidade de Ōshima, em Tóquio, onde encantado pelas belíssimas paisagens naturais do local, se decide pela temática de magia e espadas para o RPG. Imaginando uma ambientação situada no período medieval do continente europeu, o game teria como vilão o Lorde Dragão que ao raptar a princesa do reino causa grande comoção e destruição por toda parte. Em defesa do reino e da princesa, então surgiria um bravo guerreiro para resgatá-la.
A ideia de Horii, no entanto, era trazer um fator surpresa para a trama, fazendo com que o jogador resgatasse a princesa no meio da jornada e aí sim seguisse para o confronto final. Assim, ele acreditava que poderia manter os jogadores entretidos durante toda aventura. Todo conceito do game partia da filosofia de torná-lo interessante e de fácil compreensão para quem joga e quem estivesse apenas acompanhando pela televisão. Nesse aspecto, o conhecimento de Horii acerca dos quadrinhos japoneses foi essencial para construção dos diálogos simples e cativantes, tornando o mundo do game e seus habitantes mais do que simples NPCs.
Um detalhe curioso sobre a viagem de uma semana de Horii até Ōshima é que ele pensou ter enviado uma carta para o escritório da Enix, mas havia esquecido de colocar um selo e ela não foi enviada. Aquela altura do campeonato, o produtor Yukinobu Chida já estava desesperado por notícias dele e, claro, do enredo do futuro game que estavam desenvolvendo.
Capítulo IV: O título dele é... Dragon Quest!!
De volta ao escritório da Enix, Yuji Horii, Koichi Nakamura e Yukinobu Chida iniciam uma nova rodada de reuniões de planejamento e começam a colocar a mão na massa em definitivo para criação do tão sonhado RPG para console. Na ocasião, ainda em 1985, o trio discute sobre qual seria a melhor forma de apresentar ao público os parâmetros e comandos disponíveis para o herói do jogo. Inicialmente eles tomariam como base os menus de Wizardry e Ultima, mas Chida sugeriria que fizessem algo original e intuitivo, uma vez que aquele seria o primeiro RPG para Famicom.
Coube então, a Nakamura, o prodígio da programação, encontrar uma saída. Ele adaptaria o sistema de janelas usado por computadores domésticos da época – e ainda amplamente utilizados até hoje – para o RPG que estavam desenvolvendo, colocando os parâmetros do herói, seus itens e habilidades em duas pequenas janelas de texto. O sistema pensado por Nakamura era uma versão aprimorada do “Sistema de Seleção de Comandos”, criado por Horii em Portopia e Hokkaido Serial Murder Case.
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| O sistema de janelas de Dragon Quest foi pensado a partir do sistema de comandos do adventure Hokkaido Serial Murder Case criado por Yuji Horii e aprimorado por Koichi Nakamura. |
Agora, o RPG voltava a caminhar para alçar novos horizontes em seu desenvolvimento, mas ainda faltava algo importante, ele precisava de um título, um nome pelo qual os seus desenvolvedores e jogadores iriam chamá-lo dali para a frente. Chida e Nakamura ainda não sabiam, mas Horii já havia se decidido por um e o chamaria de “Dragon Quest”. O significado por trás do nome? Era simples. Se o game narra a aventura de um guerreiro em busca de derrotar o Lorde Dragão, nada mais justo do que nomeá-lo como “A Jornada do Dragão”.
Dali para a frente, até o final de 1985, a equipe liderada por Horii e Nakamura com a supervisão de Chida enfrentaria diferentes tipos de desafios pelo caminho, tanto no aspecto criativo, quanto técnico para transformar Dragon Quest em um game de RPG ideal para novatos no gênero, mas ao mesmo tempo intrigante e verdadeiro com o desejo de seus idealizadores. Nesse período, os laços de amizade entre Horii e Nakamura se estreitavam devido ao amor incondicional por videogames e ambos chegariam a virar várias noites trabalhando no desenvolvimento do RPG.
Capítulo V: O último elemento para o sucesso
O ano era 1986 e o desenvolvimento de Dragon Quest progredia bem, mas ainda faltava um elemento importante para compor o conjunto da obra: a música. Koichi Nakamura e Yuji Horii ainda não sabiam, mas o produtor Yukinobu Chida já tinha uma carta na manga.
Ainda em 1985, o produtor Chida estava em seu escritório lendo cartas de feedback enviadas por jogadores acerca de seus produtos, quando se deparou com uma delas assinada por Koichi Sugiyama. A princípio Chida duvidou que aquele fosse mesmo quem ele estava pensando, afinal por qual razão o renomado compositor Koichi Sugiyama estaria enviando uma carta de feedback sobre um game de Shogi desenvolvido pela Enix? Mas para surpresa dele, era mesmo Sugiyama em pessoa quem havia mandado aquela carta. Vendo ali uma oportunidade única de parceria, Chida não perdeu tempo em convidá-lo para conversarem. Ao descobrir que Sugiyama era um verdadeiro entusiasta de videogames e proprietário de um Famicom, o produtor Chida imediatamente lhe fez o convite formal para que no momento oportuno ele assumisse a trilha sonora do próximo grande projeto da Enix.
O problema, no entanto, é que esse acordo feito em segredo causaria uma imensa confusão há poucos meses do lançamento de Dragon Quest em 1986. Sem saber da pretensão de Chida, o programador Nakamura havia desenvolvido por conta própria o seu sistema pessoal de sons para implementar no RPG. Ao tomar conhecimento da possível entrada do renomado compositor no time de Dragon Quest, o sangue lhe subiu à cabeça e os ânimos ficaram alterados entre Nakamura e Chida. O descontentamento de Nakamura vinha do fato de que Dragon Quest era o projeto de sua vida. Ele, Horii e os colegas da Chunsoft haviam se esforçado muito até ali para transformar aquele sonho em realidade, então como assim, alguém de fora – mesmo um renomado compositor – poderia simplesmente chegar e ocupar um lugar tão importante àquela altura do campeonato?
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| O compositor Koichi Sugiyama foi uma importante influência para valorização da game music |
Com o suporte da equipe de desenvolvimento e de Horii, o desconfiado Nakamura conseguiu acalmar seus ânimos exaltados e retomar o diálogo com o produtor Chida, se desculpando pelo ocorrido. Agora de cabeça fria, Nakamura havia se decidido: ele queria conhecer pessoalmente Koichi Sugiyama e saber diretamente dele quais eram suas reais intenções em ingressar na equipe. Chida organizou o encontro com Sugiyama e assim Horii e Nakamura puderam conhecê-lo e foram surpreendidos pelo amplo conhecimento e paixão do músico por jogos eletrônicos.
Depois de horas de bate-papo sobre truques e trilha sonora de games, Nakamura estava convencido das intenções de Sugiyama e o convidaria pessoalmente para que compusesse a trilha sonora de Dragon Quest, deixando claro para o compositor a importância daquele projeto para ele, Horii e toda sua equipe.
Com a entrada de Koichi Sugiyama na composição da trilha sonora, o RPG da Enix reunia todos os nomes chave para o seu desenvolvimento. A partir daí seria questão de pouco tempo até o lançamento do especulado Dragon Quest.
Capítulo VI: O começo de uma lenda
Planejado originalmente para ser lançado em fevereiro de 1986 no Japão, Dragon Quest seria adiado para o mês de maio daquele mesmo ano. O adiamento foi necessário para ajustar uma série de detalhes no design e programação do game, esse tempo a mais também foi necessário para introduzir as composições de Koichi Sugiyama. O compositor na ocasião teve apenas o período de uma semana para compor as oito músicas do game, já o tema principal de abertura, segundo ele, teria levado apenas cinco minutos para finalizá-lo.
No verão de 1986, a equipe de desenvolvimento estava nos finalmentes, no entanto após alguns testes envolvendo funcionários do escritório da Enix e grupos de crianças convocadas com a finalidade de trazer feedbacks a equipe, a dupla Nakamura e Horii notaram que diversos aspectos do jogo precisavam ser repensados e reprogramados com urgência.
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| A dupla que mudou a indústria de games no Japão |
Para o desespero do produtor Yukinobu Chida, a dupla lhe pediria mais uma semana de adiamento para que pudessem reprogramar boa parte do código base de Dragon Quest. Desse segundo adiamento surgiram várias mudanças importantes, como o jogador começar a sua jornada dentro do salão do Rei, sendo devidamente orientado sobre os comandos básicos do game e a adição de novos padrões de ataques para os monstros no mapa, a fim de tornar o combate ainda mais interessante.
Passado o período de uma semana do último adiamento, Dragon Quest estava finalmente pronto e fiel aos princípios estabelecidos por seus criadores. O tão sonhado projeto de um RPG para Famicom com o selo da Enix ganhava vida. Em 27 de Maio de 1986 era lançado no mercado japonês, o primeiro Dragon Quest.
Unindo uma programação inovadora, roteiro com diálogos simples e divertidos, trilha sonora baseada em música clássica e monstros fofos e carismáticos, o sucesso de Dragon Quest seria inevitável... Certo? Bom, infelizmente não. A verdade é que de acordo com o produtor Yukinobu Chida, em depoimento ao documentário produzido pela tevê estatal NHK sobre os 30 anos da franquia, o primeiro Dragon Quest não foi nada bem em vendas. Ainda de acordo com ele, foi preciso muito esforço para que o jogo alcançasse a marca de 1 milhão de unidades vendidas.
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| O primeiro Dragon Quest de 1986 abriria as portas para criação de uma longeva franquia |
De toda forma, o reconhecimento obtido pelo primeiro game abriu portas para o sucesso de “Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami” (1987) e “Dragon Quest III: Soshite Densetsu e...” (1988), sendo este último responsável por formar as tão comentadas filas em noticiários da televisão japonesa, com centenas de fãs esperando ansiosamente para adquirir uma cópia do game.
Capítulo VII: Minha estrada, minha jornada
Se você chegou até aqui, por favor, aceite o meu muito obrigado. Você pode não acreditar, mas desde que iniciei o Eu não sei onde fica o Norte, há 5 anos, sonhava com o dia em que escreveria um artigo como esse. Ao longo desses anos, como fã e entusiasta de Dragon Quest eu devo ter lido e visto dezenas de conteúdos contando sobre como ocorreu todo o processo até o nascimento do primeiro game e, consequentemente, de toda franquia. No entanto, quanto mais desses conteúdos eu consumia, mas eu percebia que havia várias lacunas e à medida que ia pesquisando por conta própria, a minha cabeça ia explodindo com cada novo detalhe que aprendia.
Esse artigo que você acabou de ler esteve engavetado por quase três anos numa pasta dentro do meu computador. Consumido por demandas da vida adulta e problemas no trabalho, eu vivia inventando desculpas e me culpando por não ser bom o suficiente pra organizar todas essas informações que aqui estão. Todavia, com ajuda de muitas pessoas pelo caminho e uma boa dose de confiança e mudança de hábitos de vida, eu finalmente venci o chefão que me impedia de chegar aonde queria...
Em tempo, gostaria de compartilhar com vocês que esse artigo foi feito com base em muitos materiais de referência, a maioria deles sendo artigos ou vídeos em japonês, o que deu uma trabalheira danada pra encontrar, traduzir e adaptar para o o português, na minha própria voz. Caso queira partilhar dessas informações ou usá-las em vídeos, podcasts e artigos, por favor, sinta-se à vontade! Mas se possível, dê os devidos créditos. O trabalho aqui é 100% artesanal e feito por um exército de um homem só.
É isso pessoal, novamente, meu muito obrigado por chegarem até aqui.
Todo referencial em vídeos e textos está listado logo abaixo para vocês poderem conferir tudo, beleza?
Abraços e até a próxima jornada!
Publicações consultadas
ISHINOMORI Shotaro, TAKIZAWA Hiroyuki.ドラゴンクエストへの道 The Road to Dragon Quest. Gan Gan Comics, ENIX. 1990. Link para download em PDF: clique aqui (mangá em japonês).
SQUARE ENIX. Dragon Quest 25th Anniversary 冒険の歴史書. Studio Bent Stuff, 2011.
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